quinta-feira, 5 de maio de 2011

MAHJONG
Regras do Maajan, o estilo japonês
Parte II

Vamos continuando com a segunda parte do nosso tutorial sobre como jogar mahjong:





E aí pessoal, tudo bem? Aqui quem fala é o IronWolf, um dos redatores/editores do Jogando com os Amigos. Sou jogador de Maajan há mais de dois anos, e estou encarregado de trazer a vocês informações sobre este ótimo jogo de mesa. Gostaria de agradecer aos leitores pela recepção do meu primeiro post; fiquei muito satisfeito, obrigado de verdade! Acompanhem, a seguir, a continuação e que vocês tenham uma ótima leitura!




A PARTIDA

Uma partida de maajan geralmente tem 8 rodadas, sendo 4 no vento Leste seguidas de outras 4 no vento Sul. Então, temos:



A partida jogada em 8 rodadas (Leste + Sul) chama-se Han-Chan. Quando se joga somente 4 rodadas (Leste apenas), é chamada Tonpuusen.



INÍCIO DA PARTIDA Cada jogador recebe 25 000 pontos antes do início da partida. Um conjunto de maajan vem com palitos que são usados como fichas: cada um tem seu respectivo valor em pontos.



Cada jogador recebe no início da partida:

• 1 palito de 10 000 pontos
• 2 palitos de 5 000 pontos
• 4 palitos de 1 000 pontos
• 10 palitos de 100 pontos


Primeiramente, são sorteadas as posições iniciais dos jogadores (Vento do Jogador) através de dados. Depois disso, embaralha-se as pedras e cada jogador monta à sua frente um “muro” de 17 pedras de comprimento por 2 de altura.



Através dos dados, define-se onde o muro será quebrado e começa a distribuição das pedras: 13 para cada um. Por último, o jogador Leste (ou Oya) retira uma peça, completando 14 (pois é ele quem dará início à rodada). (Para mais detalhes, leia Distribuição das Pedras, ao final do post.)

A rodada começa com um descarte do Oya. Em seguida, o jogador Sul compra uma peça do muro e descarta outra. Depois é a vez do jogador Oeste, que faz o mesmo; idem para o jogador Norte. Ou seja, durante seu turno, um jogador normalmente executa duas ações:

• compra uma peça do muro

• descarta outra em seguida (pode ser até mesmo a que acabou de comprar).

Em seguida, é a vez do jogador à sua direita; o ciclo continua em sentido anti-horário.



MURO MORTO

À direita do local de quebra do muro, deve-se separar 7 pares de peças, que serão o Muro Morto. No começo da partida, deve-se virar nele a 3ª peça da esquerda para a direita: ela será o indicador de Dora (uma pedra especial, que dá pontos extras ao jogador vencedor que a tenha em sua mão).



Exemplo 1: o resultado dos dados foi 8; conta-se da direita para a esquerda 8 peças para definir o local onde o muro será quebrado. À esquerda da quebra (na figura, a parte de cima) está o muro vivo, cujas peças serão distribuídas aos jogadores. À direita da quebra (na figura, a parte de baixo, próxima aos dados) conta-se 7 peças, que serão o muro morto.


No muro morto, conta-se 3 peças para virar o indicador de Dora.










Sendo o indicador de Dora uma pedra qualquer, então a Dora será a pedra que vem logo em seguida. Para os naipes numéricos, temos:


Para os Ventos e Elementos, a sucessão é a seguinte:




CAPTURA DE DESCARTES

Um jogador pode completar sua mão apenas com peças que ele mesmo compra do muro. Nesse caso, diz-se que a mão é oculta (menzen). No entanto, também é possível usar os descartes dos outros para completar conjuntos de sua mão, segundo algumas regras. Quando isso ocorre, a mão é considerada exposta.

Uma peça descartada só pode ser capturada no momento em que é descartada; depois disso, não estará mais disponível.




Exemplo 1: As peças devem ser descartadas em fileiras de 6. Supondo que o último descarte da mesa foi a peça 9, se algum outro jogador desejasse capturá-la, deveria fazer a declaração nesse momento. As peças de 1 a 8 não podem mais ser capturadas para completar conjuntos.


Importante: quando ocorre alguma captura de descarte, o ciclo (ordem dos turnos na mesa) continua a partir de quem fez a captura. Isso quer dizer que a sequência normal de descartes é quebrada.


CHII: Captura de descarte para formar uma SEQUÊNCIA. Só pode ser feito com os descartes do jogador à sua esquerda.


Exemplo 2: o jogador da esquerda descartou o 3 Pin; o jogador de baixo tinha em sua mão o 1 e o 2 Pin, e resolveu declarar CHII. Para qualquer tipo de grupo exposto (sequência, trinca ou quadra), deve-se indicar de onde veio a peça capturada, posicionando a mesma na horizontal.



PON: Captura de descarte para formar uma TRINCA. Pode ser feito com os descartes de qualquer jogador da mesa.

Exemplo 3: a peça capturada veio do jogador à frente.








KAN: Captura de descarte para formar uma QUADRA. Assim como o PON, pode ser feito com os descartes de qualquer jogador da mesa. Pode ocorrer de três maneiras diferentes:


a) O jogador possui, em sua mão, 3 cópias de uma pedra e retira a 4ª do muro; se for conveniente, pode formar uma quadra OCULTA;


Exemplo 4: Ao declarar uma quadra oculta, deve-se posicionar as pedras conforme a figura ao lado.




b) O jogador possui, em sua mão, 3 cópias de uma pedra e captura a 4ª de um descarte adversário; nesse caso, temos uma quadra EXPOSTA;


Exemplo 5: o jogador tinha 3 ventos Norte ocultos em sua mão, e capturou o quarto de um descarte do jogador à esquerda.




c) O jogador possui uma trinca exposta e retira a 4ª cópia do muro; caso queira, pode transformá-la em uma quadra. A mesma é EXPOSTA.

Exemplo 6: O jogador havia declarado PON com um descarte do jogador à sua frente. Algum tempo depois, retirou a 4ª peça da muralha e “expandiu” sua trinca para uma quadra.





Após uma declaração de KAN, o jogador deve comprar uma pedra do Muro Morto, chamada pedra de reposição. Isso ocorre porque quando se faz um CONJUNTO de 4 peças não é possível completar os 4 CONJUNTOS + 1 PAR em uma mão de 14 peças. Sem uma pedra extra, a mão ficaria incompleta e não seria possível ganhar.

Exemplo 7: Nesta imagem, as 4 peças à direita do indicador de Dora (Chun – Vermelho) são as pedras de reposição. Quando um jogador declara KAN, deve retirar dali uma peça.



Além disso, a declaração de KAN revela um novo indicador de Dora no muro morto.

Exemplo 6: nesta partida, houve 2 declarações de KAN. Para cada uma, foi retirada do muro morto uma pedra de reposição e revelado um novo indicador de Dora.








Recapitulando:

É muito importante saber estes símbolos, pois eles aparecerão com muita frequência nos jogos japoneses (servidores online de maajan). Aí vão algumas dicas para decorá-los:

• O símbolo de Chii parece a letra T... T de "Tii" (a pronúncia é assim mesmo em japonês);

• O símbolo do Pon tem um PONto ( ° )

• O do Kan eu aprendi assim: ele tem o símbolo do " N ", mas não tem o do PONto; então só pode ser "KAN", por exclusão (hehehe)



DISTRIBUIÇÃO DAS PEDRAS (leitura opcional)

(Como a grande maioria dos leitores vai jogar apenas on-line, preferi deixar este tópico como opcional, para não tornar a leitura muito cansativa.)

Para começar a distribuição, o jogador Leste (ou Oya) lança dois dados e conta em sentido anti-horário, para definir qual muro será quebrado.


















Em seguida, o jogador cujo muro será quebrado lança novamente os dados. O valor é somado ao do primeiro lançamento, e o jogador conta da direita para a esquerda (a partir da extremidade direita do muro) o número de peças correspondente ao resultado total dos dados.


As peças à esquerda de onde terminou a contagem serão distribuídas entre os jogadores, da seguinte maneira: 4 para o Oya, 4 para o Sul, 4 para o Oeste e 4 para o Norte. O processo se repete até que todos tenham 12 peças. Depois, cada jogador pega mais uma (13 peças cada). Finalizando, o Oya pega mais uma peça para dar início a rodada.




(clique para ampliar)








(clique para ampliar)









GLOSSÁRIO:

VENTO DA RODADA: permanece o mesmo durante 4 rodadas. Após isso, é substituído pelo próximo vento na sequência.


VENTO DO JOGADOR: é o vento designado ao jogador em uma rodada. Muda na rodada seguinte.

OYA (do japonês oyaji, “Pai”): é o jogador cujo vento na rodada é o Leste. O Oya é diferenciado dos outros jogadores pois é ele quem começa a rodada. Além disso, quando ganha, recebe mais do que os demais jogadores; quando perde, porém, paga mais do que os outros.

KO (de kodomo, “Criança”): um jogador “não-Leste” (ou seja, um jogador cujo vento seja Sul, ou Oeste, ou Norte).



Por enquanto é só (ufa!). Não percam o próximo post, que deverá abordar sobre como montar uma mão.


"Building a power hand to crush your enemies..."

Até lá!



Segue a demonstração do jogo, utilize o mouse para jogar:











CLIQUE AQUI para exibir em resolução maior.



Abaixo vídeo de uma partida de Mahjong onde um jogador faz um KAN:









Postado por IronWolf.








As outras partes deste tutorial podem ser acessadas abaixo:



Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte I

Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte II

Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte III


Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte IV