
E aí pessoal, tudo bem? Aqui quem fala é o IronWolf, um dos redatores/editores do Jogando com os Amigos. Sou jogador de Maajan há mais de dois anos, e estou encarregado de trazer a vocês informações sobre este ótimo jogo de mesa. Gostaria de agradecer aos leitores pela recepção do meu primeiro post; fiquei muito satisfeito, obrigado de verdade! Acompanhem, a seguir, a continuação e que vocês tenham uma ótima leitura!
A PARTIDA
Uma partida de maajan geralmente tem 8 rodadas, sendo 4 no vento Leste seguidas de outras 4 no vento Sul. Então, temos:
Uma partida de maajan geralmente tem 8 rodadas, sendo 4 no vento Leste seguidas de outras 4 no vento Sul. Então, temos:

A partida jogada em 8 rodadas (Leste + Sul) chama-se Han-Chan. Quando se joga somente 4 rodadas (Leste apenas), é chamada Tonpuusen.
INÍCIO DA PARTIDA Cada jogador recebe 25 000 pontos antes do início da partida. Um conjunto de maajan vem com palitos que são usados como fichas: cada um tem seu respectivo valor em pontos.
INÍCIO DA PARTIDA Cada jogador recebe 25 000 pontos antes do início da partida. Um conjunto de maajan vem com palitos que são usados como fichas: cada um tem seu respectivo valor em pontos.

Cada jogador recebe no início da partida:
• 1 palito de 10 000 pontos
• 2 palitos de 5 000 pontos
• 4 palitos de 1 000 pontos
• 10 palitos de 100 pontos
Primeiramente, são sorteadas as posições iniciais dos jogadores (Vento do Jogador) através de dados. Depois disso, embaralha-se as pedras e cada jogador monta à sua frente um “muro” de 17 pedras de comprimento por 2 de altura.
• 1 palito de 10 000 pontos
• 2 palitos de 5 000 pontos
• 4 palitos de 1 000 pontos
• 10 palitos de 100 pontos
Primeiramente, são sorteadas as posições iniciais dos jogadores (Vento do Jogador) através de dados. Depois disso, embaralha-se as pedras e cada jogador monta à sua frente um “muro” de 17 pedras de comprimento por 2 de altura.

Através dos dados, define-se onde o muro será quebrado e começa a distribuição das pedras: 13 para cada um. Por último, o jogador Leste (ou Oya) retira uma peça, completando 14 (pois é ele quem dará início à rodada). (Para mais detalhes, leia Distribuição das Pedras, ao final do post.)
A rodada começa com um descarte do Oya. Em seguida, o jogador Sul compra uma peça do muro e descarta outra. Depois é a vez do jogador Oeste, que faz o mesmo; idem para o jogador Norte. Ou seja, durante seu turno, um jogador normalmente executa duas ações:
A rodada começa com um descarte do Oya. Em seguida, o jogador Sul compra uma peça do muro e descarta outra. Depois é a vez do jogador Oeste, que faz o mesmo; idem para o jogador Norte. Ou seja, durante seu turno, um jogador normalmente executa duas ações:
• compra uma peça do muro
• descarta outra em seguida (pode ser até mesmo a que acabou de comprar).
Em seguida, é a vez do jogador à sua direita; o ciclo continua em sentido anti-horário.
MURO MORTO
À direita do local de quebra do muro, deve-se separar 7 pares de peças, que serão o Muro Morto. No começo da partida, deve-se virar nele a 3ª peça da esquerda para a direita: ela será o indicador de Dora (uma pedra especial, que dá pontos extras ao jogador vencedor que a tenha em sua mão).
Sendo o indicador de Dora uma pedra qualquer, então a Dora será a pedra que vem logo em seguida. Para os naipes numéricos, temos:

Para os Ventos e Elementos, a sucessão é a seguinte:

CAPTURA DE DESCARTES
Um jogador pode completar sua mão apenas com peças que ele mesmo compra do muro. Nesse caso, diz-se que a mão é oculta (menzen). No entanto, também é possível usar os descartes dos outros para completar conjuntos de sua mão, segundo algumas regras. Quando isso ocorre, a mão é considerada exposta.
Uma peça descartada só pode ser capturada no momento em que é descartada; depois disso, não estará mais disponível.
Um jogador pode completar sua mão apenas com peças que ele mesmo compra do muro. Nesse caso, diz-se que a mão é oculta (menzen). No entanto, também é possível usar os descartes dos outros para completar conjuntos de sua mão, segundo algumas regras. Quando isso ocorre, a mão é considerada exposta.
Uma peça descartada só pode ser capturada no momento em que é descartada; depois disso, não estará mais disponível.

Importante: quando ocorre alguma captura de descarte, o ciclo (ordem dos turnos na mesa) continua a partir de quem fez a captura. Isso quer dizer que a sequência normal de descartes é quebrada.
CHII: Captura de descarte para formar uma SEQUÊNCIA. Só pode ser feito com os descartes do jogador à sua esquerda.
CHII: Captura de descarte para formar uma SEQUÊNCIA. Só pode ser feito com os descartes do jogador à sua esquerda.

PON: Captura de descarte para formar uma TRINCA. Pode ser feito com os descartes de qualquer jogador da mesa.
KAN: Captura de descarte para formar uma QUADRA. Assim como o PON, pode ser feito com os descartes de qualquer jogador da mesa. Pode ocorrer de três maneiras diferentes:
a) O jogador possui, em sua mão, 3 cópias de uma pedra e retira a 4ª do muro; se for conveniente, pode formar uma quadra OCULTA;
a) O jogador possui, em sua mão, 3 cópias de uma pedra e retira a 4ª do muro; se for conveniente, pode formar uma quadra OCULTA;
b) O jogador possui, em sua mão, 3 cópias de uma pedra e captura a 4ª de um descarte adversário; nesse caso, temos uma quadra EXPOSTA;

c) O jogador possui uma trinca exposta e retira a 4ª cópia do muro; caso queira, pode transformá-la em uma quadra. A mesma é EXPOSTA.

Após uma declaração de KAN, o jogador deve comprar uma pedra do Muro Morto, chamada pedra de reposição. Isso ocorre porque quando se faz um CONJUNTO de 4 peças não é possível completar os 4 CONJUNTOS + 1 PAR em uma mão de 14 peças. Sem uma pedra extra, a mão ficaria incompleta e não seria possível ganhar.

Além disso, a declaração de KAN revela um novo indicador de Dora no muro morto.
Recapitulando:
É muito importante saber estes símbolos, pois eles aparecerão com muita frequência nos jogos japoneses (servidores online de maajan). Aí vão algumas dicas para decorá-los:
• O símbolo de Chii parece a letra T... T de "Tii" (a pronúncia é assim mesmo em japonês);
• O símbolo do Pon tem um PONto ( ° )
• O do Kan eu aprendi assim: ele tem o símbolo do " N ", mas não tem o do PONto; então só pode ser "KAN", por exclusão (hehehe)
DISTRIBUIÇÃO DAS PEDRAS (leitura opcional)
(Como a grande maioria dos leitores vai jogar apenas on-line, preferi deixar este tópico como opcional, para não tornar a leitura muito cansativa.)
Para começar a distribuição, o jogador Leste (ou Oya) lança dois dados e conta em sentido anti-horário, para definir qual muro será quebrado.
Em seguida, o jogador cujo muro será quebrado lança novamente os dados. O valor é somado ao do primeiro lançamento, e o jogador conta da direita para a esquerda (a partir da extremidade direita do muro) o número de peças correspondente ao resultado total dos dados.
As peças à esquerda de onde terminou a contagem serão distribuídas entre os jogadores, da seguinte maneira: 4 para o Oya, 4 para o Sul, 4 para o Oeste e 4 para o Norte. O processo se repete até que todos tenham 12 peças. Depois, cada jogador pega mais uma (13 peças cada). Finalizando, o Oya pega mais uma peça para dar início a rodada.

(clique para ampliar)

(clique para ampliar)
GLOSSÁRIO:
VENTO DA RODADA: permanece o mesmo durante 4 rodadas. Após isso, é substituído pelo próximo vento na sequência.
VENTO DO JOGADOR: é o vento designado ao jogador em uma rodada. Muda na rodada seguinte.
OYA (do japonês oyaji, “Pai”): é o jogador cujo vento na rodada é o Leste. O Oya é diferenciado dos outros jogadores pois é ele quem começa a rodada. Além disso, quando ganha, recebe mais do que os demais jogadores; quando perde, porém, paga mais do que os outros.
KO (de kodomo, “Criança”): um jogador “não-Leste” (ou seja, um jogador cujo vento seja Sul, ou Oeste, ou Norte).
Por enquanto é só (ufa!). Não percam o próximo post, que deverá abordar sobre como montar uma mão.
VENTO DA RODADA: permanece o mesmo durante 4 rodadas. Após isso, é substituído pelo próximo vento na sequência.
VENTO DO JOGADOR: é o vento designado ao jogador em uma rodada. Muda na rodada seguinte.
OYA (do japonês oyaji, “Pai”): é o jogador cujo vento na rodada é o Leste. O Oya é diferenciado dos outros jogadores pois é ele quem começa a rodada. Além disso, quando ganha, recebe mais do que os demais jogadores; quando perde, porém, paga mais do que os outros.
KO (de kodomo, “Criança”): um jogador “não-Leste” (ou seja, um jogador cujo vento seja Sul, ou Oeste, ou Norte).
Por enquanto é só (ufa!). Não percam o próximo post, que deverá abordar sobre como montar uma mão.
"Building a power hand to crush your enemies..."
Até lá!
As outras partes deste tutorial podem ser acessadas abaixo:
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte I
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte II
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte III
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte IV
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Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte II
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte III
Mahjong - Regras do Maajan, o Estilo Japonês - Parte IV